Novedades de PandaFoot
La versión que juegas está en la pantalla de título y en la esquina del panel. Cada versión de abajo dice qué cambió para quien juega; cómo se hizo está en el PLAN_PANDAFOOT.md.
2.3 — El equipo más fuerte gana, y la plantilla crece (2026-10-30)
Lo que encontró un jugador del beta: un equipo de fuerza 27 en la 4ª división ganó la división y la copa el primer año, y los jugadores de la plantilla inicial nunca mejoraban.
- La fuerza cuenta más. La fuerza de un equipo ahora vale entera en el partido (antes valía aplanada). Un local 4 puntos o más más fuerte gana cerca de tres partidos de cada cuatro, donde ganaba dos de cada tres; uno 4 puntos o más más débil gana cerca de uno de cada cinco. Los goles y los empates casi no cambian.
- La localía cuenta menos. El estadio lleno sube al local como mucho un décimo, donde lo subía un tercio: más que la diferencia entre dos divisiones. En la copa, donde la división menor juega en casa, un club una división por debajo pasa de ronda en cerca de dos cruces de cada cinco, donde pasaba en uno de cada dos. La copa vuelve a ser, casi siempre, de la 1ª división; la sorpresa sigue siendo posible.
- La plantilla inicial crece. Un titular más débil que el equipo necesita una media menor para subir a fin de mes: 0,1 menos por cada punto por debajo de la media de los titulares, nunca menos de 6. En la 4ª, un titular muy por debajo del equipo subía unos 2 puntos en seis temporadas; ahora sube unos 4 o 5.
- Los suplentes entrenan el doble: suben un punto un mes de cada cinco, donde era uno de cada diez, y más con el centro de entrenamiento (casi la mitad de los meses en el nivel 5).
- Una partida guardada en la 2.2 sigue con estas reglas.
2.2 — El mercado, las notas y el club (2026-10-26)
Lo que pidieron los jugadores del beta, por segunda vez:
- Un mercado que funciona, como en Elifoot 2. El valor de un jugador se duplica cada 4 de fuerza: un 20 vale unos $100.000, un 30 unos $600.000, un 45 unos $8M. Un club pequeño puede comprar, y vender a tus jugadores flojos da dinero para comprar mejores. Al vender (F6, S), eliges el precio pedido (del 50% al 150% de su valor): más barato, más clubes pujan. Cualquier club en el que jugaría puede pujar, y un suplente acepta bajar de división más fácil: quiere jugar.
- La lista tiene jugadores de todos los niveles, también fuertes. Los clubes de la computadora ponen en venta a sus titulares, no solo a los suplentes. Un club de la 2ª división para abajo cuyo mejor jugador le quedó grande lo vende a los clubes grandes, y de vez en cuando un club deja ir a una de sus estrellas, cara: en la 1ª y la 2ª hay a quién comprar, y dinero para comprarlo. Llegan nuevos agentes libres cada temporada, y uno fuerte quiere un club de su nivel: para llevarlo a un club pequeño, págale bien.
- Notas de 3 a 10 para cada jugador en cada partido: la figura del partido es la mejor nota, y [R] en los resultados muestra las de tu partido. La plantilla (F3) muestra los partidos, la media de la temporada y quién subió o bajó en el mes (▲▼).
- Los jugadores mejoran durante la temporada. Al final de cada mes, una media de 7 o más sube un punto de fuerza, y de 5 o menos baja uno. La prensa dice quién.
- Los suplentes entrenan con los titulares. Quien casi no jugó en el mes y es más débil que los titulares puede subir un punto al final del mes: un mes de cada diez, y uno de cada veinte más por nivel del centro de entrenamiento (un tercio de los meses en el nivel 5). Nunca pasa a los titulares, y quien mejoró entrenando no pierde el punto que un suplente de más de 30 pierde al final de la temporada.
- Centro de entrenamiento y cantera (F5), del nivel 1 al 5. El entrenamiento hace que los suplentes mejoren, los titulares también, y todos descansen más; la cantera trae uno o dos juveniles cada temporada, mejores cuanto más alto el nivel. Un tercio al contado, el resto en siete meses, y un costo al mes.
- Los premios de la temporada: el goleador y el mejor jugador (la mejor media, diez partidos como mínimo) de cada división dan dinero a su club, brillan en dorado (✪ ✦) y valen un tercio más la temporada siguiente. El campeón y el subcampeón de cada división también ganan un premio. El final de la temporada los muestra todos.
- F4, Jugadores: todos los jugadores del mundo en una pantalla, por fuerza, goles, nota, partidos o valor, por posición y por división. Enter puja por él.
- En la jornada en vivo, haz clic en un partido para verlo; F3 (o "Los equipos") muestra las alineaciones de los dos equipos con la nota de cada uno hasta ese momento, con la jornada detenida debajo.
- El ranking de técnicos (F8) tiene puntos, títulos, copas, ascensos, descensos y despidos, y Enter muestra la carrera entera: cada club, las temporadas allí y cómo terminó (despedido, se fue a otro club, sigue allí).
- La directiva se alegra con el buen trabajo: una victoria +4, un empate +1, una derrota −3, y la copa también cuenta. El panel muestra la paciencia en número. Un técnico que ganaba la mitad de los partidos veía la barra solo bajar.
- El primer portero de cada club está entre sus once mejores (las posiciones se sorteaban, y un club de cada cuatro tenía a sus dos porteros entre los peores).
- El estadio dice qué le falta para crecer: con la salud en 60% o menos no puede, y ahora el panel avisa antes y las finanzas dicen qué hacer (el Mantenimiento).
- Un juego guardado en la 2.1 sigue en la 2.2.
2.1 — La beta (2026-10-24)
- PandaFoot está en beta. La versión lo dice en el título y en la esquina del panel.
- Reportar un error o sugerir, desde cualquier pantalla. El [!] en la esquina superior derecha de cada pantalla, o F9, abre el panel de reporte sobre el juego, que queda detenido hasta que lo cierres: un error, una sugerencia u otra cosa, unas palabras, y Enviar. Va con dónde estabas (la pantalla, la opción donde estaba el cursor, la jornada, tu club) y, si dejas "Adjuntar mi partida" activado, tu partida, para jugarla de nuevo tal como estaba. Sin conexión, espera y se envía después, solo. Se lee cada reporte, y lo que cambie aparece aquí.
Lo que pidieron los primeros jugadores de la beta:
- Tu club se sortea, como en Elifoot: cada entrenador recibe por sorteo un club pequeño de la 4ª división.
- Más dinero al empezar (unas tres veces más), y obras en el estadio que un club pequeño puede pagar: mil asientos más (un cuarto más en un estadio mayor), con precio según la división, un tercio al contado y el resto en siete meses. Cuando el dinero no alcanza, la pantalla de finanzas lo dice.
- Más remates y goles: unos 24 remates y 3 goles por partido, como tiene un partido.
- Penaltis durante el partido, de vez en cuando, y tú eliges quién los tira (Tácticas, F2); en la tanda de penaltis de la Copa, él tira el primero.
- La mala racha termina. Tus titulares vuelven al equipo en cuanto termina una lesión o una sanción (antes el suplente se quedaba con el puesto para siempre, y por eso un equipo que perdía seguía perdiendo), y cuando la formación tiene menos puestos, sale el más flojo. Un partido cansa menos y la semana descansa más, una derrota baja la moral menos de lo que una victoria la sube, y la moral vuelve a lo normal. El panel avisa cuando los titulares están cansados.
- La jornada que se está jugando aparece en la pantalla de la jornada en directo (jornada 5/18), y allí el TAB recorre las cuatro divisiones, como ya hace en la tabla y en los resultados.
- Los goles de toda la carrera de cada jugador en la plantilla (F3), junto a los de la temporada.
- Puja por cualquier jugador de un club del ordenador: en su plantilla (F7, Enter en el club), B; el jugador sale a subasta y los otros clubes también pueden pujar, durante tres jornadas.
- Ofertas a mitad de temporada: un entrenador en lo alto de su división, o muy por encima de lo que espera la directiva, recibe la oferta de un club de la división de arriba tras la 9ª jornada, no solo al final.
2.0 — El club (2026-10-23)
- Cuatro divisiones de diez clubes. 40 clubes, ida y vuelta, dos suben y dos bajan cada temporada. Un entrenador nuevo empieza en un club pequeño de la 4ª división.
- Una carrera. La directiva espera un puesto de su club y pierde la paciencia con una mala racha o con la caja rota: el entrenador puede ser despedido. Las buenas temporadas traen ofertas de clubes más grandes; un entrenador despedido puede recibir la oferta de otro, o terminar su carrera.
- El mercado, como una subasta (F6). Jugadores puestos en la lista por sus clubes y por los entrenadores; las pujas suben por turnos entre los entrenadores y los clubes del ordenador. Jugadores libres por una prima, pago a plazos (I en una puja) y cesiones hasta el fin de la temporada. S pone a un jugador tuyo en la lista.
- Jugadores que crecen. Una temporada jugando, y jugando bien, hace más fuerte a un jugador; quien pasa mucho tiempo fuera pierde un poco. Una temporada de goles hace de un delantero una Estrella, y el público viene a verlo. La plantilla y el panel destacan a los tres mejores del club.
- El estadio. Más asientos con obras que tardan meses, y el estado del estadio, que el club debe cuidar.
- La crisis. Un club muy en números rojos no puede comprar y sus jugadores pierden la moral; más hondo, seis puntos menos y su mejor jugador vendido; en quiebra, termina último de su división y baja.
- La historia (F8). Quién ganó cada división y cada copa, el ranking de los entrenadores, los goleadores de cada temporada y de todos los tiempos.
- La Copa Panda y la Supercopa. Una copa de eliminación de las cuatro divisiones, sorteada en pantalla antes de cada ronda (el club de la división más baja juega en casa), y la Supercopa entre el campeón y el ganador de la copa.
- La versión y esta página. La versión en el título y en el panel, y "Novedades" en el título abre esta página.
Una partida guardada por la versión 1 no puede continuarse en la versión 2: empieza una partida nueva.
1.2 — Una segunda noche (2026-10-23)
- La temporada termina: después de la última jornada, mirar la tabla y volver ya no juega el último partido otra vez, y otra.
- Dos jugadores del mundo nunca tienen el mismo nombre (un Bambuzinho jugaba en tres clubes), y hay el doble de apodos.
- El público varía con el día (el tiempo, el tráfico), y las finanzas dicen más o menos cuántos vendrían.
- El partido muestra los tiros, cuántos fueron a puerta, la posesión y quién está presionando; los resultados, los tiros de tu partido.
- La tabla es un menú: Enter en un club muestra su plantilla.
1.1 — Lo que encontraron los primeros jugadores (2026-10-23)
- La segunda amarilla es roja; el lesionado sale del campo y entra un suplente, tres por partido; el entrenador hace cambios en una pausa (Espacio, luego F1).
- Jugar cansa y descansar descansa; un jugador cansado juega peor. El once del entrenador se mantiene.
- Un estilo defensivo crea menos ocasiones en las dos áreas; jugar en casa cuenta, y el público también.
- Una entrada cara aleja al público; la jornada en vivo y los resultados muestran el público.
- El panel muestra el once y el banquillo; los resultados, todos los goleadores; la tabla, los máximos goleadores.
- Una partida nueva ya no guarda a los entrenadores de la anterior (el juego parecía colgarse después de tres temporadas).
1.0 — El primer PandaFoot (2026-10-22)
- Una liga de diez clubes, ida y vuelta, para un entrenador o de dos a cuatro por turnos en el mismo ordenador.
- Un mundo hecho de su número: el mismo número, los mismos clubes y jugadores, y un genio escondido en un club pequeño.
- El panel, la plantilla (F3), la alineación (F1), la táctica (F2), la tabla (F7), las finanzas (F5).
- La jornada en vivo: cinco partidos en el mismo minuto, de 1x a 16x, la tabla moviéndose con cada gol.
- En inglés, portugués y español; tres ranuras de guardado.